パズルで頭が良くなるって本当?!京大パズル博士・東田大志さん(「ひらめき☆天才パズル」制作協力)

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幼い頃からパズルが大好きで、好きが高じて京都大学で独自に、学問として「パズル」を研究されていたという、東田大志さん。日本初の「パズル学」博士号まで取得されました。

そんな東田さんの半生と、パズルと勉強の関係についてお話を伺いました。

目次

点つなぎや間違い探し、迷路が大好きだった子ども時代

―幼い頃からパズル好きだったという東田さんですが、はまるきっかけは、何だったのでしょう?

親が買ってくれたパズルの本ですかね。僕自身が数字や文字に異様に興味を示していたらしく。親もやらせてみようかなと思ったのか、買ってくれました。自発的に楽しく解いていたみたいです。

特に「点つなぎ」や「間違い探し」、「迷路」が大好きで、簡単な問題だと一気に10問くらい解いていました。

—パズルに夢中になりすぎて、逆に親から心配されませんでしたか…?

小学生のときは解くだけだったのでそうでもなかったのですが、中高生で作り方を覚えて雑誌に投稿するようになると、完全にパズルしかやらない生活になってしまいました。宿題もまともにやらなかったので成績も良くなくて、心配されていたと思います。高校は上位50人が京都大学に入学するような進学校でしたが、僕は165人中130〜140番だったので…。

—そこから京都大学に合格できるなんて! 何が起きたんでしょうか?

特になりたい職業もなく、パズルが好きなだけだったので、将来を考えたときに危機感を覚えまして、一念発起してパズル断ちをして猛勉強しました。高3の7月後半くらいから、食事と睡眠の時間以外、毎日14時間は勉強しました。すると、数学の偏差値が劇的に伸びて、最高で94までいったんですよ。

―そんな短期間で!? すごいですね。

短期間の勉強で京大に合格できたのは、小さい頃からパズルをやっていたからだと僕は思っています。受験勉強をしてみると、勉強とパズルってすごく似ていることがわかったんですよ。

パズルで脳の準備運動が万全だった

—勉強とパズルが似ているって、具体的にどんなところが?

例えば、 「間違い探し」はたくさんの可能性があるところから、どこに間違いがあるかを探しますよね。それは国語や英語の長文問題で、問題が指し示す箇所を探す行為と共通しているんです。

「迷路」は先の道を進めるか否かを予測しながら選択して進み、行き止まりだった場合は、戻って別のルートに行くという、数学の考え方の基本構造である「背理法」 に通じます。「クロスワードパズル」 は語彙力に直結しますし、いくつかの条件から結論を導き出す「推理」は、数学的な、論理的な思考が鍛えられるのではないでしょうか。
※背理法……ある命題を証明したいときに、その命題が偽である(成り立たない)と仮定して、その矛盾を導くことにより、命題 が真である(成り立つ)と結論づける証明法。

「5・6・7歳 ひらめき☆天才パズル もじなぞクロス」 クロスワードの考え方がもとになっているパズル
「5・6・7歳 ひらめき☆天才パズル すいり」 いくつかの条件を読み解き、合致する答えを導き出す

また、「点つなぎ」は、あらゆる教科においてすごく大切な「指示通りに作業する」「わかっていることを一つ一つ段階的に組み立てて答えを導き出す」といった考え方を鍛えます。

そして、これはすべてのパズルに通じることですが、最後までやりきることで、根気が養われる。

それから、問題にたくさん触れていると、問題を作る人の「狙い」を読み取る力も培われるかもしれません。僕自身、受験で答えがわからないときでも、制作者の意図を予想して解いたので、選択問題の正答率はすごく高かったんですよ(笑)。

—パズルによって、脳の準備運動が万全だったんですね。ちなみに、パズル断ちをしての受験勉強の日々はつらくなかったですか?

最初は大変でしたが、しばらくすると、新しいことを覚えるのが楽しくなっていきました。特に数学は、難しい問題が解けたときの喜びがありましたね。当時は気が付きませんでしたが、今思うと、先ほどお話したように勉強がパズルと同じ仕組みでできていたから楽しく感じていたのかもしれません。

「パズル学」で京都大学博士号を取得 ―「社会」と「パズル」の密接な関わり

—それから京都大学で「パズル学」を研究され、博士号を取得と。どういう研究をされていたんですか? そもそも「パズル学」 とは何なのでしょうか?

ものすごくわかりやすく言うと、パズルの歴史を明らかにしつつ、社会のなかでパズルが果たした役割や、パズルと社会の関係性の変化、そしてこれからの社会でパズルがどうあるべきかを考える学問です。

歴史を見ると、「社会」と「パズル」は密接な関わりがありました。たとえば古代のギリシャや中国で存在したパズルは、宗教的な意味合いのものです(パズルを神官が解くことで神託が下り、日照りや疫病が収まるというもの)。時代にあったパズルがその時々で生まれているんですね。

―今は「娯楽」の意味合いが強いのでしょうか?

確かに強いですが、それだけでなく、「こういう頭の使い方をしてほしい」という社会側の要請がパズルに影響されていると考えています。

―というと「教育」の要素でしょうか?

はい。たとえば2020年度から入試問題が変わるという話がありますが、それにより必要とされるパズルも変わってくると思います。今まではあまりよく考えられませんでしたが、「答えが1通りではない」パズルが、これからの時代は求められるかもしれませんね。

今後は、「こういうパズルがあってよかったな」と思ってもらえるものなら、なんでも作りたい

—現在はパズル博士としてテレビにも出演されていますね。

今回「5・6・7歳 ひらめき☆天才パズル」で、はじめて幼児向けパズルの作成をされましたが、どんなことを意識しましたか?

対象年齢の5~7歳くらいの知識で解けるものを、簡単なルールで作りました。そして、各パズルに、「こういう考え方をできるようになると、あとあとの学校の勉強で役に立つよ」という要素を入れました。生きる上でのヒントを、パズルからちょっとでも得てもらえたらいいですね。僕自身、パズルのおかげで人生において何かを選択する際に、「ある程度の見通しを立てて論理的に組み立てる力」が培われたと感じています。
興味が出た子には、ぜひやってもらいたいですね。

東田さんのネタ帳。各ページにわたって多種多様なパズル案が書かれていた。これは「ひらめき☆天才パズル めいろ」最終問題の原案。

—そんなメッセージが込められているんですね。

東田さんは今後、どんなパズルを作っていきたいとお考えですか?

最近、小学1~3年生向けのパズルもつくりましたが、小学4年生から高校生くらいまでを対象にしたパズルも作ってみたいですね。その年代は頭も柔らかく集中力もあるので作りがいがありそうです。あとは高齢者向けのパズルにも興味がありますし、立体的なペット向けパズルなんてものも作ってみたい。「こういうパズルがあってよかったな」と思ってもらえるものなら、なんでも作りたいと思っています。

この記事の監修・執筆者

パズル研究者 東田 大志

ひがしだ ひろし/小学校2年生から紙と鉛筆で解くパズルに夢中になり、中学生でパズルを自作するようになる。受験勉強もパズルのように考え、京都大学現役合格。2016年 京都大学大学院で世界初の「パズル学」で博士号を取得。 パズルの楽しさを多くの人に知ってもらいたいと、自作パズルをビラにして、各地の街頭で配布する活動を行う。新聞雑誌でのパズル制作、カードゲーム考案、クイズ番組出演など精力的に活動。
現在、フジテレビ系列「今夜はナゾトレ」に出演中。

主な著書:『〈東大・京大式〉頭がよくなるパズル』(文春新書)『京大・東田式 頭がよくなる国語パズル』(朝日学生新聞社)『すべての論理思考はパズルが教えてくれる』(PHP研究所) 『京大・東田式 頭がよくなるナゾトキ漢字パズル』(幻冬舎)

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